Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

Un videoxogo de investigadores da USC axúdanos a ter unha mellor valoración da nosa saúde | Gaiástech

Un videoxogo de investigadores da USC axúdanos a ter unha mellor valoración da nosa saúde

gamapea_señora
  • O Grupo de Investigación en Saúde Mental e Psicopatoloxía (GRISAMP) da USC vén de compartir detalles sobre un proxecto de seu destinado a crear un videoxogo e unha aplicación complementaria con capacidade para mellorar a valoración que as persoas maiores de 45 anos teñen da súa saúde física e mental.
  • Os detalles (os primeiros resultados) foron visualizados na revista Games for Health Journal.
  • O obxectivo último do proxecto é axudar a previr a depresión e promover hábitos de vida saudábeis, así como dar pulo á estimulación cognitiva.

Baixo o devandito desafío avaliouse a eficacia preliminar dun videoxogo en liña, cunha aplicación complementaria. Os resultados amosaron unha mellor valoración persoal da saúde en referencia á saúde actual, as perspectivas de saúde no futuro e a resistencia a enfermar. A mostra empregada neste estudo piloto consistiu en 25 adultos maiores de 45 anos, o 64% mulleres, cunha idade media de 54,9 anos.

Os resultados preliminares tamén apuntaron, ao remate da intervención, cara a un mellor funcionamento físico. O estudo tamén identificou melloras no funcionamento social ou grao en que os problemas de saúde interfiren na vida social habitual; e na saúde mental, en referencia a cuestións como a depresión, ansiedade, control da conduta e benestar xeral.
En canto á implicación no programa, a porcentaxe de adherencia foi “moi alta”, cun número de módulos completados de 7.5 sobre 8, e o número medio de tarefas completadas acadou case o 90%. “Os participantes amosaron unha elevada satisfacción e compromiso coa intervención”, apuntan dende o equipo liderado polo profesor da USC, Fernando Lino Vázquez. A intervención abrangueu oito módulos de 60 minutos de duración cada un, a razón dun por semana, con tarefas entre sesións para practicar as habilidades adestradas na súa vida real.

O tipo de videoxogo desenvolvido foi unha aventura gráfica baseada no Camiño de Santiago francés que se centra nun personaxe protagonista (Jacobo) e integra o xogador/a nunha narrativa da que xorden interaccións con personaxes, elementos da contorna e crebacabezas, co obxectivo de adquirir ferramentas psicolóxicas e adestrar a súa capacidade cognitiva. O proxecto de investigación focaliza tres áreas: prevención da depresión, estimulación cognitiva e hábitos de vida saudábel.

Na actualidade, o grupo GRISAMP está realizando un ensaio controlado e aleatorio para comparar a eficacia do videoxogo multimedia interactivo en liña, cunha aplicación complementaria, fronte a un programa tamén en liña sobre a promoción da saúde física e psicolóxica en adultos que se atopan na adultez intermedia ou etapas posteriores da vida. Os dous programas teñen unha duración e contidos semellantes. O recrutamento do proxecto segue aberto e, dende o grupo, fan chamamento ás persoas interesadas para participar. Os criterios son ter 45 anos ou máis, dispor dun ordenador e smartphone con Internet; e non ter iniciado nos últimos dous meses un novo tratamento psicolóxico ou psicofarmacolóxico. As persoas interesadas poden inscribirse e/ou resolver calquera dúbida ou cuestión escribindo ao correo electrónico gamapea.envejecimientoactivo@gmail.com ou chamando aos teléfonos 600 880 017 ou 673 528 166.

Fuente: Código Cero